Saturday, May 1, 2021

Algorithmic paradigm, Software patent, Software patent

Paradigma algoritmikoa:

Paradigma algoritmikoa edo algoritmoa diseinatzeko paradigma algoritmo klase baten diseinuan oinarritzen den eredu edo marko generikoa da. Paradigma algoritmikoa algoritmoaren nozioa baino handiagoa den abstrakzioa da, algoritmo bat ordenagailuko programa bat baino handiagoa den abstrakzioa baita.

Softwarearen patentea:

Softwarearen patentea software baten patentea da, hala nola programa informatikoa, liburutegiak, erabiltzaile interfazea edo algoritmoa.

Softwarearen patentea:

Softwarearen patentea software baten patentea da, hala nola programa informatikoa, liburutegiak, erabiltzaile interfazea edo algoritmoa.

Prezio algoritmikoa:

Prezio algoritmikoa salmentarako artikuluen eskatutako prezioa automatikoki ezartzeko praktika da, saltzailearen irabaziak maximizatzeko.

Probabilitate algoritmikoa:

Informazio algoritmikoaren teorian, probabilitate algoritmikoa , Solomonoff probabilitatea izenaz ere ezaguna, aurretiko probabilitatea emandako behaketari esleitzeko metodo matematikoa da. Ray Solomonoff-ek asmatu zuen 1960ko hamarkadan. Inferentzia induktiboen teorian eta algoritmoen analisietan erabiltzen da. Inferentzia induktiboaren teoria orokorrean, Solomonoffek formula horren bidez lortutako aldez aurretik erabiltzen du, Bayesen arauan iragarpenerako.

Algoritmoa:

Matematikan eta informatikan, algoritmo bat ondo zehaztutako eta ordenagailuz inplementatzeko argibideen sekuentzia finitua da, normalean arazo klase bat ebazteko edo konputazio bat egiteko. Algoritmoak beti ez dira anbiguoak eta kalkuluak egiteko, datuen prozesamendua, arrazoiketa automatikoa eta bestelako zereginak egiteko zehaztapen gisa erabiltzen dira.

Programa algoritmikoa arazteko:

Arazketa algoritmikoa azpi-konputazioen emaitzak programatzaileak asmo duenarekin alderatzen duen arazketa teknika da. Teknikak buggy programa baten exekuzioan burututako kalkulu eta azpikalkulu guztien barne irudikapena eraikitzen du eta, ondoren, programatzaileari kalkulu horien zuzentasuna galdetzen dio. Programatzaileari galderak eginez edo zehaztapen formal bat erabiliz, sistemak akats bat non dagoen kokatu dezake programa batean. Arazketa-teknikek arazketetan emandako denbora eta ahalegina izugarri murriztu dezakete.

Erradikalizazio algoritmikoa:

Erradikalizazio algoritmikoaren hipotesia kontzeptu hau da, YouTube eta Facebook bezalako sare sozialetako gune ezagunetako algoritmoek denboran zehar gero eta muturreko edukietara bideratzen dituzte erabiltzaileak, muturreko ikuspuntu politikoetara erradikalizatzen direlarik.

Erradikalizazio algoritmikoa:

Erradikalizazio algoritmikoaren hipotesia kontzeptu hau da, YouTube eta Facebook bezalako sare sozialetako gune ezagunetako algoritmoek denboran zehar gero eta muturreko edukietara bideratzen dituzte erabiltzaileak, muturreko ikuspuntu politikoetara erradikalizatzen direlarik.

Algoritmikoki ausazko sekuentzia:

Intuizioz, algoritmikoki ausazko sekuentzia Turing makina unibertsal batean dabilen edozein algoritmori ausaz agertzen zaion digitu bitarreko sekuentzia da. Nozioa modu alfabeto mugatuan dagoen edozein sekuentziatan aplika daiteke. Ausazko sekuentziak informazio algoritmikoaren teorian funtsezko ikasketa objektuak dira.

Murrizketa (konplexutasuna):

Konputagarritasunaren teorian eta konplexutasun konputazionalaren teorian, murrizketa arazo bat beste problema bat bihurtzeko algoritmoa da. Arazo batetik bestera murrizketa nahikoa eraginkorra erabil daiteke bigarren arazoa lehenengoa bezain zaila dela gutxienez erakusteko.

Erregulazio algoritmikoa:

Erregulazio algoritmikoa honakoa izan daiteke:

  • Gobernuaren algoritmoa, algoritmoen erabilera gobernuan
  • Algoritmoen arauak, arauak eta legeak algoritmoetarako
Eskeleto algoritmikoa:

Informatikan, eskeleto algoritmikoak edo paralelismo ereduak , goi-mailako programazio eredu paraleloa dira, konputazio paralelo eta banaturako.

Egonkortasuna (ikaskuntzaren teoria):

Egonkortasuna , egonkortasun algoritmikoa izenarekin ere ezaguna, ikaskuntza konputazionalaren teorian, bere sarreretan egindako aldaketa txikien bidez makina bat ikaskuntzako algoritmo bat nola aztoratzen den da. Ikasketa algoritmo egonkorra da, aurreikuspena asko aldatzen ez dena entrenamendu datuak pixka bat aldatzen direnean. Adibidez, kontuan hartu alfabetoaren eskuz idatzitako letrak ezagutzeko trebatzen ari den makina bat ikaskuntza algoritmo, eskuz idatzitako 1000 letren adibideak eta haien etiketak prestakuntza multzo gisa erabiliz. Prestakuntza multzo hau aldatzeko modu bat adibide bat kanpoan uztea da, beraz, eskuz idatzitako letren 999 adibide eta haien etiketak soilik erabilgarri egongo dira. Ikasketa algoritmo egonkor batek antzeko sailkatzailea sortuko luke 1000 elementuko eta 999 elementuko prestakuntza multzoekin.

Egoera algoritmikoaren makina:

Egoera algoritmikoaren makina ( ASM ) metodoa jatorriz Thomas E. Osborne-k 1960an Berkeley-ko Unibertsitatean (UCB) garatutako egoera finituko makinak (FSM) diseinatzeko metodoa da, 1968an Hewlett-Packard-en sartu eta ezarria, formalizatu eta zabaldu zen 1967az geroztik eta Christopher R. Clarek idatzi zuen 1970az geroztik. Zirkuitu digital integratuen diagramak irudikatzeko erabiltzen da. ASM diagrama egoera diagrama bezalakoa da baina egituratuagoa eta, beraz, errazago ulertzen da. ASM diagrama sistema digital baten eragiketa sekuentzialak deskribatzeko metodoa da.

Maila altuko sintesia:

Goi-mailako sintesia ( HLS ), batzuetan C sintesia , sistema elektronikoko (ESL) sintesia , sintesi algoritmikoa edo jokabidearen sintesia deritzo, nahi den portaeraren deskribapen algoritmikoa interpretatzen duen eta hardware digitala sortzen duen diseinu prozesu automatizatua da. portaera hori gauzatzen du.

Konplusio isila:

Konplusio tazitua lehiakideen arteko kolusioa da, ez baitute esplizituki informazioa trukatzen eta jokabidearen koordinazioari buruzko akordioa lortzen. Bi isilbide mota daude: ekintza bateratua eta paralelismo kontzientea . Jarduera kontzertatua izenarekin ere ezagutzen den ekintza bateratuan , lehiakideek informazio batzuk trukatzen dituzte inolako esplizituzko inolako erasorik lortu gabe, paralelismo kontzienteak komunikaziorik ez dakarren bitartean. Bi isilbidezko kolusio motetan, lehiakideak ados daude estrategia jakin bat jokatzera, hori esan gabe . Halaber, prezioen koordinazio oligopolista edo paralelismo isila deritzo.

Teknika algoritmikoa:

Matematikan eta informatikan, teknika algoritmikoa prozesu edo konputazio bat ezartzeko ikuspegi orokorra da.

Teknika algoritmikoa:

Matematikan eta informatikan, teknika algoritmikoa prozesu edo konputazio bat ezartzeko ikuspegi orokorra da.

Denboraren konplexutasuna:

Informatikan, denboraren konplexutasuna algoritmo bat exekutatzeko ordenagailuak zenbat denbora behar duen deskribatzen duen konplexutasun konputazionala da. Denboraren konplexutasuna algoritmoak burutzen dituen oinarrizko eragiketa kopurua zenbatuz kalkulatu ohi da, suposatuz oinarrizko eragiketa bakoitzak denbora kopuru finkoa behar duela burutzeko. Horrela, hartutako denbora eta algoritmoak egindako oinarrizko eragiketa kopurua faktore konstante baten arabera desberdinak dira.

Topologia konputazionala:

Topologia algoritmikoa , edo topologia konputazionala, topologiaren azpieremu bat da, informatikako arloekin gainjarria duena, bereziki geometria konputazionala eta konplexutasun konputazionalaren teoria.

Negoziazio algoritmikoa:

Negoziazio algoritmikoa orduak, prezioa eta bolumena bezalako aldagaiak kontutan hartzen dituzten aurrez programatutako negoziazio argibide automatizatuak erabiliz aginduak gauzatzeko metodoa da. Negoziazio mota hau ordenagailuen abiadura eta baliabide konputazionalak aprobetxatzen saiatzen da gizakien merkatariekiko. Hogeita batgarren mendean, merkataritza algoritmikoa erakartzen ari da merkataritza txikizkako zein instituzionalekin. Oso erabilia da inbertsio bankuek, pentsio fondoek, elkarrekiko fondoek eta estaldura fondoek, eskaera handiago baten exekuzioa hedatu edo merkatariek azkarregi egin behar izan ditzaten gizakien merkatariek erreakzionatzeko. 2019an egindako ikerketa batek erakutsi du Forex merkatuan merkataritzaren% 92 inguru gizakiek baino merkataritza algoritmoek egin dutela.

Negoziazio algoritmikoa:

Negoziazio algoritmikoa orduak, prezioa eta bolumena bezalako aldagaiak kontutan hartzen dituzten aurrez programatutako negoziazio argibide automatizatuak erabiliz aginduak gauzatzeko metodoa da. Negoziazio mota hau ordenagailuen abiadura eta baliabide konputazionalak aprobetxatzen saiatzen da gizakien merkatariekiko. Hogeita batgarren mendean, merkataritza algoritmikoa erakartzen ari da merkataritza txikizkako zein instituzionalekin. Oso erabilia da inbertsio bankuek, pentsio fondoek, elkarrekiko fondoek eta estaldura fondoek, eskaera handiago baten exekuzioa hedatu edo merkatariek azkarregi egin behar izan ditzaten gizakien merkatariek erreakzionatzeko. 2019an egindako ikerketa batek erakutsi du Forex merkatuan merkataritzaren% 92 inguru gizakiek baino merkataritza algoritmoek egin dutela.

Gardentasun algoritmikoa:

Gardentasun algoritmikoa printzipioa da, algoritmoek hartutako erabakietan eragina duten faktoreak ikusgai edo gardenak izan behar dutela algoritmo horiek erabiltzen dituzten sistemak erabiltzen dituzten, erregulatzen dituzten eta kaltetuta daudenei. Esaldia 2016an Nicholas Diakopoulosek eta Michael Koliskak asmatu zuten kazetaritza digitaleko zerbitzuen edukia erabakitzeko algoritmoen eginkizunari buruz, azpian dagoen printzipioa 1970eko hamarkada eta kontsumitzaileen kredituak lortzeko sistema automatikoen gorakada izan ziren.

Szemerédi erregulartasun lema:

Szemerédi-ren erregulartasun lema muturreko grafikoen teorian tresna indartsuenetako bat da, batez ere grafiko trinko handien azterketan. Grafiko handi bakoitzaren erpinak zati kopuru mugatu batean zatitu daitezkeela dio, zati desberdinen arteko ertzak ia ausaz joka daitezen.

Szemerédi erregulartasun lema:

Szemerédi-ren erregulartasun lema muturreko grafikoen teorian tresna indartsuenetako bat da, batez ere grafiko trinko handien azterketan. Grafiko handi bakoitzaren erpinak zati kopuru mugatu batean zatitu daitezkeela dio, zati desberdinen arteko ertzak ia ausaz joka daitezen.

Szemerédi erregulartasun lema:

Szemerédi-ren erregulartasun lema muturreko grafikoen teorian tresna indartsuenetako bat da, batez ere grafiko trinko handien azterketan. Grafiko handi bakoitzaren erpinak zati kopuru mugatu batean zatitu daitezkeela dio, zati desberdinen arteko ertzak ia ausaz joka daitezen.

Algoritmikoa:

Algorithmica hilero aztertutako aldizkari zientifikoa da, ikerketan eta informatika algoritmoen aplikazioan oinarritzen dena. Aldizkaria 1986an sortu zen eta Springer Science + Business Media-k argitaratzen du. Erredakzio nagusia Ming-Yang Kao da. Gaiaren estaldurak honako hauek biltzen ditu: sailkapena, bilaketa, datuen egiturak, geometria konputazionala eta programazio lineala, VLSI, konputazio banatua, prozesamendu paraleloa, ordenagailuz lagundutako diseinua, robotika, grafikoak, datu baseen diseinua eta software tresnak.

Algoritmoa:

Matematikan eta informatikan, algoritmo bat ondo zehaztutako eta ordenagailuz inplementatzeko argibideen sekuentzia finitua da, normalean arazo klase bat ebazteko edo konputazio bat egiteko. Algoritmoak beti ez dira anbiguoak eta kalkuluak egiteko, datuen prozesamendua, arrazoiketa automatikoa eta bestelako zereginak egiteko zehaztapen gisa erabiltzen dira.

Arte algoritmikoa:

Arte algoritmikoa edo arte algoritmikoa artea da, gehienbat arte bisuala, eta bertan diseinua algoritmo batek sortzen du. Artista algoritmikoei algoritmo deitzen zaie batzuetan.

Osaera algoritmikoa:

Konposizio algoritmikoa musika sortzeko algoritmoak erabiltzeko teknika da.

Arazo izugarria:

Konputagarritasunaren teorian eta konplexutasun konputazionalaren teorian, arazo erabakigabea erabaki-arazoa da, eta horri esker ezinezkoa da beti bai edo ez erantzun zuzena lortzen duen algoritmoa eraikitzea. Gelditzeko arazoa adibide bat da: frogatu daiteke programa arbitrarioak azkenean exekutatzean gelditzen diren ala ez zehazten duen algoritmorik ez dagoela.

Algoritmikoki ausazko sekuentzia:

Intuizioz, algoritmikoki ausazko sekuentzia Turing makina unibertsal batean dabilen edozein algoritmori ausaz agertzen zaion digitu bitarreko sekuentzia da. Nozioa modu alfabeto mugatuan dagoen edozein sekuentziatan aplika daiteke. Ausazko sekuentziak informazio algoritmikoaren teorian funtsezko ikasketa objektuak dira.

Algoritmikoki ausazko sekuentzia:

Intuizioz, algoritmikoki ausazko sekuentzia Turing makina unibertsal batean dabilen edozein algoritmori ausaz agertzen zaion digitu bitarreko sekuentzia da. Nozioa modu alfabeto mugatuan dagoen edozein sekuentziatan aplika daiteke. Ausazko sekuentziak informazio algoritmikoaren teorian funtsezko ikasketa objektuak dira.

Hizkuntza errekurtsiboa:

Matematikan, logikan eta informatikan, hizkuntza formalari errekurtsiboa deitzen zaio, baldin eta hizkuntzaren alfabetoko sekuentzia finitu posible guztien multzoaren azpimultzo errekurtsiboa bada. Baliokidetasunez, hizkuntza formal bat errekurtsiboa da Turing-eko makina osoa baldin badago, sarrera gisa ikurren sekuentzia finitua ematen zaionean hizkuntzari dagokiona onartzen badu eta bestela baztertzen duena. Hizkuntza errekurtsiboei erabakigarriak ere esaten zaie.

Arazo izugarria:

Konputagarritasunaren teorian eta konplexutasun konputazionalaren teorian, arazo erabakigabea erabaki-arazoa da, eta horri esker ezinezkoa da beti bai edo ez erantzun zuzena lortzen duen algoritmoa eraikitzea. Gelditzeko arazoa adibide bat da: frogatu daiteke programa arbitrarioak azkenean exekutatzean gelditzen diren ala ez zehazten duen algoritmorik ez dagoela.

Algoritmika:

Algoritmikoa algoritmoen diseinuaren eta analisiaren azterketa sistematikoa da. Oinarrizkoa da eta informatikaren alor zaharrenetakoa. Algoritmoen diseinua, arazo zehatz bat edo arazo klase bat modu eraginkorrean konpon dezakeen prozedura bat eraikitzeko artea, konplexutasun algoritmikoaren teoria, konpontzen dituen algoritmoaren propietateak aztertuz arazoen gogortasuna kalkulatzearen azterketa edo algoritmoaren analisia biltzen ditu. , arazo baten propietateak aztertzeko zientzia, hala nola, algoritmo honek arazo hau konpontzeko behar dituen denbora eta memoria espazioan baliabideak zenbatzea.

Algorithmics Inc .:

Algorithmics Ron Dembok sortutako Toronto, Ontarioko enpresa bat zen, eta finantza erakundeei arriskuak kudeatzeko softwarea eskaintzen zien. 1989an sortua, Algorithmics-ek 850 pertsona baino gehiagok lan egiten zuen 23 bulego globaletan eta 350 bezero baino gehiagori eman zien zerbitzua, munduko 30 banku handienetako 25 barne, eta aseguru nagusien CRO Foroaren bi heren baino gehiago.

Algorithmics Inc .:

Algorithmics Ron Dembok sortutako Toronto, Ontarioko enpresa bat zen, eta finantza erakundeei arriskuak kudeatzeko softwarea eskaintzen zien. 1989an sortua, Algorithmics-ek 850 pertsona baino gehiagok lan egiten zuen 23 bulego globaletan eta 350 bezero baino gehiagori eman zien zerbitzua, munduko 30 banku handienetako 25 barne, eta aseguru nagusien CRO Foroaren bi heren baino gehiago.

Sudoku ebazteko algoritmoak:

Sudoku estandar batek 81 gelaxka ditu, 9 × 9 sareta batean, eta 9 kutxa ditu, kutxa bakoitza lehenengo, erdiko edo azken 3 errenkaden eta lehenengo, erdiko edo azken 3 zutabeen elkargunea izanik. Gelaxka bakoitzak batetik bederatzi arteko zenbakia izan dezake eta zenbaki bakoitza errenkada, zutabe eta lauki bakoitzean behin bakarrik gerta daiteke. Sudoku bat zenbakiak ( arrastoak ) dituzten gelaxka batzuekin hasten da, eta helburua gainerako gelaxkak konpontzea da. Sudoku egokiek irtenbide bakarra dute. Jokalariek eta ikertzaileek ordenagailu algoritmo ugari erabiltzen dituzte Sudokus ebazteko, haien propietateak aztertzeko eta puzzle berriak egiteko, besteak beste, simetria interesgarriak eta bestelako propietateak dituzten Sudokus.

Sudoku ebazteko algoritmoak:

Sudoku estandar batek 81 gelaxka ditu, 9 × 9 sareta batean, eta 9 kutxa ditu, kutxa bakoitza lehenengo, erdiko edo azken 3 errenkaden eta lehenengo, erdiko edo azken 3 zutabeen elkargunea izanik. Gelaxka bakoitzak batetik bederatzi arteko zenbakia izan dezake eta zenbaki bakoitza errenkada, zutabe eta lauki bakoitzean behin bakarrik gerta daiteke. Sudoku bat zenbakiak ( arrastoak ) dituzten gelaxka batzuekin hasten da, eta helburua gainerako gelaxkak konpontzea da. Sudoku egokiek irtenbide bakarra dute. Jokalariek eta ikertzaileek ordenagailu algoritmo ugari erabiltzen dituzte Sudokus ebazteko, haien propietateak aztertzeko eta puzzle berriak egiteko, besteak beste, simetria interesgarriak eta bestelako propietateak dituzten Sudokus.

Algoritmoa:

Matematikan eta informatikan, algoritmo bat ondo zehaztutako eta ordenagailuz inplementatzeko argibideen sekuentzia finitua da, normalean arazo klase bat ebazteko edo konputazio bat egiteko. Algoritmoak beti ez dira anbiguoak eta kalkuluak egiteko, datuen prozesamendua, arrazoiketa automatikoa eta bestelako zereginak egiteko zehaztapen gisa erabiltzen dira.

Algoritmoak lagundutako diseinua (AAD):

Algorithms-Aided Design (AAD) algoritmo-editore espezifikoen erabilera da, diseinua sortzen, aldatzen, aztertzen edo optimizatzen laguntzeko. Algoritmo-editoreak normalean 3D modelatze paketeekin integratzen dira eta programazio lengoaia ugari irakurtzen dituzte, scriptak edo bisualak. Algorithms-Aided Design-ek diseinatzaileei CAD software tradizionalaren eta 3D ordenagailuko grafikoen softwarearen mugak gainditzea ahalbidetzen die, objektu digitalekin elkarreragiteko gizakiaren aukeraz harago dagoen konplexutasun maila lortuz. Akronimoa lehenengo aldiz agertzen da Arturo Tedeschik 2014an argitaratutako AAD Algorithms-Aided Design, Parametric Strategies using Grasshopper liburuan.

Algoritmoak (aldizkaria):

Algorithms matematikako sarbide irekiko aldizkari zientifikoa da, hilero, diseinua, analisia eta algoritmoei buruzko esperimentuak biltzen dituena. Aldizkaria MDPIk argitaratu du eta 2008. urtean sortu zen. Erredakzio nagusia sortu zuen Kazuo Iwama. 2014ko maiatzetik 2019ko irailera, erredaktore nagusia Henning Fernau izan zen. Egungo erredaktore burua Frank Werner da.

Algoritmoak (aldizkaria):

Algorithms matematikako sarbide irekiko aldizkari zientifikoa da, hilero, diseinua, analisia eta algoritmoei buruzko esperimentuak biltzen dituena. Aldizkaria MDPIk argitaratu du eta 2008. urtean sortu zen. Erredakzio nagusia sortu zuen Kazuo Iwama. 2014ko maiatzetik 2019ko irailera, erredaktore nagusia Henning Fernau izan zen. Egungo erredaktore burua Frank Werner da.

Algoritmoak + Datu Egiturak = Programak:

Algorithms + Data Structures = Programs Niklaus Wirth-ek 1976an idatzitako liburua da, ordenagailuen programazioaren oinarrizko gai batzuk biltzen dituena, bereziki algoritmoak eta datu egiturak berez lotuta daudela. Adibidez, zerrenda ordenatua badu, bilaketa algoritmoa erabiliko du ordenatutako zerrendetarako.

Kategoria: Argitalpen Zientifiko eta Akademikoak aldizkari akademikoak:
Kategoria: Argitalpen Zientifiko eta Akademikoak aldizkari akademikoak:
Kategoria: Argitalpen Zientifiko eta Akademikoak aldizkari akademikoak:
Egoera algoritmikoaren makina:

Egoera algoritmikoaren makina ( ASM ) metodoa jatorriz Thomas E. Osborne-k 1960an Berkeley-ko Unibertsitatean (UCB) garatutako egoera finituko makinak (FSM) diseinatzeko metodoa da, 1968an Hewlett-Packard-en sartu eta ezarria, formalizatu eta zabaldu zen 1967az geroztik eta Christopher R. Clarek idatzi zuen 1970az geroztik. Zirkuitu digital integratuen diagramak irudikatzeko erabiltzen da. ASM diagrama egoera diagrama bezalakoa da baina egituratuagoa eta, beraz, errazago ulertzen da. ASM diagrama sistema digital baten eragiketa sekuentzialak deskribatzeko metodoa da.

Desblokeatutako algoritmoak:

Algorithms Unlocked Thomas H. Cormen-en liburu bat da, algoritmo informatikoen oinarrizko printzipioei eta aplikazioei buruzkoa. Liburuak hamar kapitulu ditu eta bilaketa, ordenaketa, oinarrizko grafikoen algoritmoak, kateen prozesamendua, kriptografiaren eta datuen konpresioaren oinarriak eta konputazioaren teoriaren sarrera gaiak lantzen ditu.

Algoritmoak eta konbinatoria:

Algorithms and Combinatorics liburu sorta bat da matematikan, eta bereziki konbinatorian eta algoritmoen diseinuan eta analisian. Springer Science + Business Media argitaletxeak argitaratu du, eta 1987an sortu zen.

SWAT eta WADS jardunaldiak:

WADS , Algorithms and Data Structures Symposium , informatika arloko nazioarteko konferentzia akademikoa da, algoritmoak eta datu egiturak ardatz dituena. WADS bigarren urtean behin egiten da, normalean Kanadan eta beti Ipar Amerikan. Eskandinabian eta beti Ipar Europan egin ohi den Eskandinaviako Sinposioa eta Tailerrei buruzko Algoritmoen Teoria (SWAT) txandaka antolatzen da. Historikoki, bi kongresuen aktak Springer Verlag-ek argitaratzen zituen Lecture Notes in Computer Science sailaren bidez. Springerrek WADS prozedurak argitaratzen jarraitzen du, baina 2016an hasita, SWAT prozedurak Dagstuhl-ek argitaratzen ditu orain Leibniz International Proceedings in Informatics-en bidez.

SWAT eta WADS jardunaldiak:

WADS , Algorithms and Data Structures Symposium , informatika arloko nazioarteko konferentzia akademikoa da, algoritmoak eta datu egiturak ardatz dituena. WADS bigarren urtean behin egiten da, normalean Kanadan eta beti Ipar Amerikan. Eskandinabian eta beti Ipar Europan egin ohi den Eskandinaviako Sinposioa eta Tailerrei buruzko Algoritmoen Teoria (SWAT) txandaka antolatzen da. Historikoki, bi kongresuen aktak Springer Verlag-ek argitaratzen zituen Lecture Notes in Computer Science sailaren bidez. Springerrek WADS prozedurak argitaratzen jarraitzen du, baina 2016an hasita, SWAT prozedurak Dagstuhl-ek argitaratzen ditu orain Leibniz International Proceedings in Informatics-en bidez.

Berreskuratzeko eta isolatzeko algoritmoak semantika ustiatzen:

Informatikan, berreskuratzeko eta isolatzeko algoritmoak esplotatzeko semantika edo ARIES berreskuratzeko algoritmoa da, indarrik gabeko datu basearen ikuspegiarekin lan egiteko diseinatuta; IBM DB2, Microsoft SQL Server eta beste hainbat datu-base sistemek erabiltzen dute. IBMko kide C. Mohan doktorea ARIES algo familiaren asmatzailea da.

Berreskuratzeko eta isolatzeko algoritmoak semantika ustiatzen:

Informatikan, berreskuratzeko eta isolatzeko algoritmoak esplotatzeko semantika edo ARIES berreskuratzeko algoritmoa da, indarrik gabeko datu basearen ikuspegiarekin lan egiteko diseinatuta; IBM DB2, Microsoft SQL Server eta beste hainbat datu-base sistemek erabiltzen dute. IBMko kide C. Mohan doktorea ARIES algo familiaren asmatzailea da.

Bihotz-bizitzako euskarri aurreratua:

Bihotz-bizitzako euskarri aurreratua edo bihotz-bizitzako laguntza aurreratua , " ACLS " siglekin maiz aipatzen dena, algoritmo klinikoen multzoa da, bihotz-geldialdia, trazua, miokardio infartua eta bizitza arriskuan jartzen duten beste larrialdi kardiobaskularrak presaz tratatzeko. Ipar Amerikatik kanpo, Bizi euskarri aurreratua (ELA) erabiltzen da.

Planifikazio eta programazio automatizatuak:

Planifikazio eta programazio automatizatua , batzuetan AI planifikazio gisa izendatua, adimen artifizialaren adarra da, estrategia edo ekintza sekuentziak gauzatzeari buruzkoa, normalean agente adimendunek, robot autonomoek eta tripulatu gabeko ibilgailuek gauzatzeko. Kontrol eta sailkapen arazo klasikoak ez bezala, konponbideak konplexuak dira eta dimentsio anitzeko espazioan aurkitu eta optimizatu behar dira. Plangintza erabakien teoriarekin ere lotuta dago.

Sina:

Matematikan, sinua angelu baten funtzio trigonometrikoa da. Angelu zorrotz baten sinua triangelu zuzen baten testuinguruan definitzen da: zehaztutako angelurako, angelu horren parean dagoen alderdiaren luzeraren eta triangeluaren alde luzeenaren arteko erlazioa da. Angelu batengatik , sinu funtzioa honela adierazten da .

Bariantza kalkulatzeko algoritmoak:

Bariantza kalkulatzeko algoritmoek zeregin handia dute estatistika konputazionalean. Arazo honen algoritmo onak diseinatzeko funtsezko zailtasuna da bariantzaren formulek karratuen batuketak izan ditzaketela, eta horrek zenbaki ezegonkortasuna eta gainbalio aritmetikoa ekar dezakeela balio handiei aurre egitean.

Kausazko inferentzia:

Kausazko inferentzia sistema handiago baten osagai den fenomeno jakin baten benetako efektu independentea eta benetakoa zehazteko prozesua da. Kausa-inferentziaren eta elkartze-inferentziaren arteko desberdintasun nagusia kausa-inferentziak efektu aldagaiaren erantzuna aztertzen du efektu aldagaiaren kausa aldatzen denean. Gauzak zergatik gertatzen diren jakiteko zientziari etiologia deritzo. Kausazko inferentziak kausalitate arrazoibidearen bidez teorizatutako kausalitatearen frogak ematen ditu.

Datu korronteen multzokatzea:

Informatikan, datuen jarioen multzokatzea etengabe iristen diren datuen multzoa bezala definitzen da, hala nola, telefono erregistroak, multimedia datuak, finantza transakzioak, etab. korrontearen klusteratze ona eraikitzeko, memoria eta denbora kopuru txikia erabiliz.

Koloreen mapaketa:

Koloreen mapaketa (argazkia) irudi baten (iturburuko) koloreak beste irudi baten (helburuko) koloreen mapetara (eraldatu) funtzioa da. Koloreen mapaketari mapen funtzioa eragiten duen algoritmoa edo irudiaren koloreak eraldatzen dituen algoritmoa esan daiteke. Koloreen mapei zenbaitetan kolore-transferentzia edo, gris-eskalako irudiak daudenean, distira transferitzeko funtzioa (BTF) deritze ; kamera fotometrikoaren kalibrazioa edo kamera erradiometrikoaren kalibrazioa ere deitu daiteke.

Konbinazio optimizazioa:

Konbinazioko optimizazioa optimizazio matematikoaren azpieremu bat da, eragiketen ikerketarekin, algoritmoen teoriarekin eta konplexutasun konputazionalaren teoriarekin lotuta dagoena. Aplikazio garrantzitsuak ditu hainbat arlotan, besteak beste, adimen artifiziala, ikaskuntza automatikoa, enkanteen teoria, software ingeniaritza, matematika aplikatua eta informatika teorikoa.

Itxiera iragankorra:

Matematikan, X multzo batean R erlazio bitar baten itxiera iragankorra da R duen eta iragankorra den X-ren erlaziorik txikiena. Multzo finituen kasuan, "txikiena" bere ohiko zentzuan har daiteke, erlazionatutako bikote gutxien edukitzea; multzo infinituentzat R- ren gutxieneko multzo iragankor bakarra da.

Murrizketa gogobetetze arazoa:

Murrizketen gogobetetze-arazoak ( CSP ) galdera matematikoak dira, eta horien egoerak hainbat muga edo muga bete behar ditu. CSPek arazo bateko entitateak aldagaien gaineko muga finituen bilduma homogeneo gisa irudikatzen dituzte, muga asebetetze metodoen bidez konpontzen direnak. CSPak adimen artifizialean zein eragiketen ikerketan ikerketa biziak dira, izan ere, haien formulazioan erregulartasunak oinarri komun bat ematen du itxuraz zerikusirik ez duten familia askoren arazoak aztertzeko eta konpontzeko. CSPek konplexutasun handia izaten dute, eta heuristika eta konbinazio bilaketa metodoen konbinazioa arrazoizko denbora batean konpondu behar da. Murrizketen programazioa (PC) ikerketa mota hau bereziki arazo mota horiei aurre egitea da. Gainera, asebetetasun boolearreko arazoa (SAT), asebetetasun moduluko teoriak (SMT), zenbaki osoen programazio mistoa (MIP) eta erantzun multzoen programazioa (ASP) dira mugako gogobetetze arazoaren forma partikularren ebazpenera bideratutako ikerketa eremuak.

Murrizketa gogobetetze arazoa:

Murrizketen gogobetetze-arazoak ( CSP ) galdera matematikoak dira, eta horien egoerak hainbat muga edo muga bete behar ditu. CSPek arazo bateko entitateak aldagaien gaineko muga finituen bilduma homogeneo gisa irudikatzen dituzte, muga asebetetze metodoen bidez konpontzen direnak. CSPak adimen artifizialean zein eragiketen ikerketan ikerketa biziak dira, izan ere, haien formulazioan erregulartasunak oinarri komun bat ematen du itxuraz zerikusirik ez duten familia askoren arazoak aztertzeko eta konpontzeko. CSPek konplexutasun handia izaten dute, eta heuristika eta konbinazio bilaketa metodoen konbinazioa arrazoizko denbora batean konpondu behar da. Murrizketen programazioa (PC) ikerketa mota hau bereziki arazo mota horiei aurre egitea da. Gainera, asebetetasun boolearreko arazoa (SAT), asebetetasun moduluko teoriak (SMT), zenbaki osoen programazio mistoa (MIP) eta erantzun multzoen programazioa (ASP) dira mugako gogobetetze arazoaren forma partikularren ebazpenera bideratutako ikerketa eremuak.

Testuinguruaren irudien sailkapena:

Testuinguruaren irudien sailkapena , ordenagailuen ikusmenean ereduak ezagutzeko gaia, irudietako testuinguruaren informazioan oinarritutako sailkapenaren ikuspegia da. "Testuingurua" esan nahi du hurbilketa hau inguruko pixelen erlazioan zentratzen ari dela, auzo ere deitzen zaiona. Ikuspegi honen helburua irudiak sailkatzea da testuinguruaren informazioa erabiliz.

Kontraste multzoaren ikaskuntza:

Kontraste multzoen ikaskuntza elkarteen arauen ikaskuntza modu bat da, talde desberdinen arteko desberdintasun esanguratsuak identifikatu nahi dituena, talde bakoitzerako identifikatzen diren iragarle nagusiak alderantzizko ingeniaritzaz. Adibidez, ikasle multzo batentzako atributu multzo bat emanda, kontraste multzo batek ikasketak lizentziaturak bilatzen dituzten ikasleen eta doktorego tituluak lortzeko lanean ari direnen arteko ezaugarri kontrastatuak identifikatuko lituzke.

Sendotze ikaskuntza:

Indartze bidezko ikaskuntza ( RL ) ikaskuntza automatikoaren eremua da, agente inteligenteek ingurune batean ekintzak nola egin behar dituzten jakiteko, sari metatuaren nozioa maximizatzeko. Errefortzuaren ikaskuntza oinarrizko hiru makina ikaskuntza paradigmetako bat da, gainbegiratutako ikaskuntzarekin eta gainbegiratu gabeko ikaskuntzarekin batera.

Korrelazio multzokatzea:

Multzokatzea datuen puntuak taldeetan zatitzearen arazoa da haien antzekotasunaren arabera. Korrelazioko multzokatzeak objektu multzo bat kluster kopuru optimoan biltzeko metodoa eskaintzen du, aldez aurretik zenbaki hori zehaztu gabe.

Zikloa hautematea:

Informatikan, zikloen detekzioa edo zikloa aurkitzea funtzio balio errepikatuen sekuentzia batean ziklo bat aurkitzeko arazo algoritmikoa da.

Datuen analisia:

Datuen analisia datuak ikuskatu, garbitu, eraldatu eta modelatzeko prozesua da, informazio erabilgarria aurkitzeko, ondorioak emateko eta erabakiak hartzen laguntzeko helburuarekin. Datuen analisiak alderdi eta ikuspegi anitz ditu, hainbat teknika biltzen ditu hainbat izenekin, eta negozio, zientzia eta gizarte zientzien esparru desberdinetan erabiltzen da. Gaur egungo negozio munduan, datuen analisiak erabakiak zientifikoagoak izan daitezen eta enpresei modu eraginkorragoan laguntzen laguntzen die.

Datu korronteen multzokatzea:

Informatikan, datuen jarioen multzokatzea etengabe iristen diren datuen multzoa bezala definitzen da, hala nola, telefono erregistroak, multimedia datuak, finantza transakzioak, etab. korrontearen klusteratze ona eraikitzeko, memoria eta denbora kopuru txikia erabiliz.

Despredukzioa:

Desdesozainen algoritmoa kolore osoko irudi bat berreraikitzeko erabiltzen den irudi digitalaren prozesua da, kolore iragazkien arrayarekin (CFA) gainjarritako irudi sentsore batetik ateratako kolore lagin osatuetatik abiatuta. CFA interpolazioa edo kolore berreraikuntza izenarekin ere ezagutzen da.

Bihotz akatsa:

Bihotz-gutxiegitasuna ( HF ), bihotz-gutxiegitasun kongestiboa ( CHF ), bihotz-gutxiegitasun ( kongestiboa ) ( CCF ) eta decompensatio cordis izenez ere ezagutzen dena, bihotzak ezin du odol-fluxua mantentzeko behar bezalako ponparik egin gorputzeko ehunen beharrak asetzeko. metabolismoa. Bihotz-gutxiegitasunaren zeinuak eta sintomak arnasa gutxitzea, gehiegizko nekea eta hanken hantura dira. Arnasestua normalean okerragoa da ariketa fisikoa egitean edo etzanda dagoenean, eta gauez esnatu dezake pertsona. Ariketa fisikoa egiteko gaitasun mugatua ere ohikoa da. Bularreko mina, angina barne, ez da normalean gertatzen bihotzeko gutxiegitasuna dela eta.

Banatutako murriztapenaren optimizazioa:

Murriztapenen optimizazio banatua murriztapenen optimizazioaren analogiko banatua da. DCOP arazoa da. Agente talde batek aldagai multzo baten balioak banatu behar ditu, hala nola aldagaien gaineko murrizketa multzo baten kostua minimizatzeko.

Dokumentuen multzokatzea:

Dokumentuen multzokatzea testuen dokumentuei klusterren analisia aplikatzea da. Dokumentuen antolaketa automatikoan, gaiak erauzteko eta informazioa azkar berreskuratzeko edo iragazteko aplikazioak ditu.

Dokumentuen diseinuaren analisia:

Ordenagailu bidezko ikusmenean edo hizkuntza naturalaren prozesamenduan, dokumentuen diseinuaren analisia testu dokumentu baten eskaneatutako irudian intereseko eskualdeak identifikatu eta sailkatzeko prozesua da. Irakurketa-sistema batek testu-eremuak testuzkoak ez direnetatik segmentatzea eta horien irakurketa-ordena egokian antolatzea eskatzen du. Testuen gorputza, ilustrazioak, ikur matematikoak eta dokumentu batean txertatutako taulak bezalako zona desberdinak hautemateari eta etiketatzeari diseinu geometrikoaren analisia deritzo. Baina testu-zonek rol logiko desberdinak betetzen dituzte dokumentuaren barruan eta etiketa semantiko mota hau diseinua logikoaren analisiaren esparrua da.

Ertz kolorazioa:

Grafikoen teorian, grafiko baten ertzak koloreztatzea "kolore" grafikoaren ertzetan esleitzea da, bi ertz istiluek kolore bera izan ez dezaten. Adibidez, eskuinaldeko irudiak grafiko baten ertzetako kolore bat erakusten du gorri, urdin eta berdearen koloreekin. Ertzak koloreztatzea grafikoen kolore mota desberdinetako bat da. Ertz-kolore Arazoa galdetzen posible ote den grafikoan jakin batean k kolore ezberdinak gehienez erabiliz, ertzak kolore balio jakin batean k, edo ahalik eta gutxien kolore da. Grafiko jakin baten ertzetarako behar den gutxieneko kolore kopuruari grafikoaren indize kromatikoa deritzo. Adibidez, ilustrazioaren grafikoaren ertzak hiru kolorez koloreztatu daitezke baina ezin dira bi kolorez koloreztatu, beraz, erakusten den grafikoak hiru indize kromatikoa du.

Zenbaki osoen faktorizazioa:

Zenbakien teorian, zenbaki osoen faktorizazioa zenbaki konposatu bat zenbaki oso txikien produktu batean deskonposatzea da. Faktore horiek zenbaki lehenetara mugatzen badira, prozesuari faktorizazio lehen deitzen zaio.

Polinomio ukaezina:

Matematikan, polinomio murrizgaitza da, gutxi gorabehera, konstante ez diren bi polinomioren produktuan sartu ezin den polinomioa. Iredukigarritasunaren propietatea faktore posibleetarako onartzen diren koefizienteen izaeraren araberakoa da, hau da, polinomioaren koefizienteak eta bere faktore posibleak zein eremutan edo eraztun diren. Adibidez, x 2 - 2 polinomioa zenbaki osoen koefizienteak dituen polinomioa da, baina, zenbaki oso bakoitza ere zenbaki erreala denez, koefiziente errealak dituen polinomioa ere bada. Ukaezina da koefiziente osoak dituen polinomio gisa hartzen bada, baina faktore gisa koefiziente errealak dituen polinomio gisa hartzen bada. Batek dio x 2 - 2 polinomioa ezin dela zenbaki osoen gainean murriztu, baina ez errealetan.

Gutxieneko zuhaitz euklidearra:

Euklidear gutxieneko hedadura zuhaitza edo EMST planoan n puntu multzo baten gutxieneko hedadura zuhaitza da, non puntu bikote bakoitzaren arteko ertzaren pisua bi puntu horien arteko distantzia euklidearra den. Termino errazagoetan, EMST batek puntu multzo bat konektatzen du lerroak erabiliz, lerro guztien luzera osoa minimizatzeko eta edozein puntutatik beste edozeinetara irits daiteke lerroak jarraituz.

Kondentsatutako zuhaitz minimoa:

Kudeatutako gutxieneko zuhaitz hedatua erro nodo izendatua duen grafikoaren kostu txikiko zuhaitza da eta edukiera muga betetzen du . Gaitasun murriztapenak erro nodoan azpi-zuhaitz guztiak gertatuko direla ziurtatzen du ez dute baino gehiago nodoak. Zuhaitz-nodoek pisuak badituzte, gaitasunaren murriztapena honela interpreta daiteke: edozein azpi-zuhaitzetako pisuen batura ez da handiagoa izan behar . Azpi grafiak erro nodoarekin lotzen dituzten ertzei ate deritze. Irtenbide egokiena bilatzea NP gogorra da.

Kudeatutako gutxieneko zuhaitz hedatua erro nodo izendatua duen grafikoaren kostu txikiko zuhaitza da
Gutxieneko zuhaitz zabala:

Gutxieneko hedadura zuhaitza ( MST ) edo gutxieneko pisua zuhaitz hedatua konektatutako ertz haztatu gabeko grafo baten ertzetako azpimultzoa da, erpin guztiak elkarrekin lotzen dituena, inongo ziklorik gabe eta ertzeko guztizko pisu minimoarekin. Hau da, ertzaren pisuen batura ahalik eta txikiena den zuhaitz zabala da. Orokorrago, edozein ertz haztatutako zuzendaritzarik gabeko grafiko batek baso minimo bat du, hau da, konektatutako osagaien zuhaitz minimoen batasuna.

Hatz-marka:

Hatz-marka giza hatz baten marruskadura-ertzek utzitako inpresioa da. Krimenaren eszenatik hatz-marka partzialak berreskuratzea auzitegiko zientziaren metodo garrantzitsua da. Hatzaren hezetasunak eta koipeak hatz-markak eragiten dituzte beira edo metala bezalako gainazaletan. Hatz-marka osoen nahita egindako inpresioak tintaren bidez edo azaleko marruskadura-gailurren gailurretatik papera bezalako gainazal leunera transferitutako beste substantzia batzuen bidez lor daitezke. Hatz-marken erregistroek normalean hatz eta erpuruetako azken giltzaduraren inpresioak izaten dituzte, nahiz eta hatz-marketako txartelek behatzetako beheko artikulazioen zatiak ere normalean grabatzen dituzten.

Kontzeptuaren azterketa formala:

Kontzeptuen analisi formala ( FCA ) kontzeptuen hierarkia edo ontologia formala objektuen bildumatik eta horien propietateetatik ateratzeko printzipio bide bat da. Hierarkiaren kontzeptu bakoitzak propietate multzo batzuk partekatzen dituzten objektuak adierazten ditu; eta hierarkiaren azpikontzeptu bakoitzak bere gaineko kontzeptuetako objektuen azpimultzo bat adierazten du. Terminoa Rudolf Willek sartu zuen 1981ean, eta 1930eko hamarkadan Garrett Birkhoff-ek eta beste batzuek garatutako sareen eta multzo ordenatuen teoria matematikoan oinarritzen da.

Keinu aitorpena:

Keinuen ezagutza informatika eta hizkuntza teknologien gaia da, gizakien keinuak algoritmo matematikoen bidez interpretatzeko helburuarekin. Ordenagailu bidezko ikusmenaren azpidiziplina da. Keinuak gorputzeko edozein mugimendu edo egoeretatik sor daitezke baina normalean aurpegitik edo eskutik sortzen dira. Egungo eremuan fokuen artean aurpegia eta esku keinuak antzematen diren emozioak antzematen dira. Erabiltzaileek keinu errazak erabil ditzakete gailuak kontrolatzeko edo haiekin elkarreragiteko fisikoki ukitu gabe. Ikuspegi asko egin dira kamera eta ordenagailuzko ikusmen algoritmoak erabiliz zeinu hizkuntza interpretatzeko. Hala ere, jarrera, ibilera, proxemika eta gizakien portaerak identifikatzea eta aintzatestea ere keinuak ezagutzeko tekniken gaia da. Ordenagailuek gizakien gorputz hizkuntza ulertzen hasteko modu gisa ikus daiteke ordenagailua, horrela makinen arteko zubi aberatsagoa eraikiz. eta gizakiak testu-erabiltzaile primitiboen interfazeak edo GUIak baino, oraindik sarrera gehienak teklatura eta sagua mugatzen dituzte eta modu naturalean elkarreragiten dute inolako gailu mekanikorik gabe. Keinuen ezagutza kontzeptua erabiliz, puntu bat hatz bat seinalatuz, horren arabera mugituko da. Horrek gailuetan sarrera konbentzionalak bihur ditzake, baita erredundanteak ere.

Argiztapen globala:

Argiztapen globala ( GI ) edo zeharkako argiztapena 3D ordenagailuko grafikoetan erabilitako algoritmoen multzoa da, 3D eszenei argiztapen errealistagoa eranstea helburu duena. Halako algoritmoek argi-iturri batetik zuzenean datorren argia ez ezik, iturri beraren argi-izpiak eszenako beste gainazal batzuek islatzen dituzten edo ez islatzen duten kasuak ere hartzen dituzte kontuan.

Grafikoen kolorea:

Grafikoen teorian, grafikoen kolorazioa grafikoen etiketatzearen kasu berezia da; muga jakin batzuen menpeko grafikoetako elementuei tradizionalki "koloreak" deitzen zaizkien etiketen esleipena da. Formarik errazenean, grafiko baten erpinak koloreztatzeko modu bat da, alboko bi erpin kolore berekoak ez izateko moduan; erpin kolorazioa deitzen zaio horri. Era berean, ertzetako kolore batek kolore bat esleitzen dio ertz bakoitzari, aldameneko bi ertzak kolore berekoak izan ez daitezen, eta grafiko plano baten aurpegiko kolore batek kolore bat ematen dio aurpegi edo eskualde bakoitzari, beraz, muga partekatzen duten bi aurpegiek ez dute kolore berekoa.

Irudi konpresioa:

Irudien konpresioa irudi digitaletan aplikatutako datuen konpresio mota bat da, biltegiratzeko edo transmisiorako kostua murrizteko. Algoritmoek ikusmenaren pertzepzioa eta irudien datuen propietate estatistikoak aprobetxatu ditzakete emaitza hobeak emateko beste datu digital batzuetarako erabiltzen diren datu konpresio metodo generikoekin alderatuta.

Algoritmoen zerrenda:

Jarraian , algoritmoen zerrenda dago bakoitzarentzako lerro bateko deskribapenekin batera.

Irudia zuzentzea:

Irudia zuzentzea irudiak irudi plano komun batera proiektatzeko eraldaketa prozesua da. Prozesu honek askatasun maila du eta irudiak plano komunera eraldatzeko estrategia ugari daude.

  • Ordenagailu bidezko estereo ikuspegian irudien arteko bat datozen puntuak aurkitzeko arazoa errazteko erabiltzen da.
  • Informazio geografikoko sistemetan erabiltzen da ikuspegi anitzetatik hartutako irudiak mapen koordenatu sistema komun batean bateratzeko.
Irudien eskala:

Ordenagailu grafikoetan eta irudi digitaletan, irudien eskalatzeak irudi digital baten tamaina aldatzea aipatzen du. Bideo teknologian, material digitalaren handitzea upscaling edo bereizmen hobekuntza bezala ezagutzen da.

Irudiaren joskera:

Irudiaren josketa edo argazki josketa argazki irudi anitz eta gainjarritako ikuspegi eremuak konbinatzeko prozesua da, segmentatutako panorama edo bereizmen handiko irudia sortzeko. Ordenagailu softwarearen bidez egin ohi denez, irudiak josteko planteamendu gehienek ia gainjarri zehatzak behar dituzte irudien eta esposizio berdinen artean, emaitza onak lortzeko, nahiz eta josketa algoritmo batzuek modu desberdinean agerian dauden irudiez baliatzen diren gainjarritako eskualdeetan barruti dinamiko handiko irudiak eginez. . Zenbait kamera digitalek barnean josi ditzakete argazkiak.

Zenbaki osoen programazioa:

Zenbaki osoak programatzeko arazoa optimizazio edo bideragarritasun programa matematikoa da, eta aldagai batzuk edo guztiak zenbaki osoak izateko mugatuta daude. Ezarpen askotan terminoak osoko programazio lineala (ILP) aipatzen du, non funtzio objektiboa eta mugak linealak diren.

Erregresio isotonikoa:

Estatistiketan, erregresio isotonikoa edo erregresio monotonikoa , forma libreko lerroa behaketen segidara egokitzeko teknika da, non lerro egokitua leku guztietan beherakorra ez den eta ahalik eta behaketetatik hurbilen dagoen.

Elementuen zuhaitzaren analisia:

Item zuhaitzaren analisia ( ITA ) datu analitikoen metodoa da, behatutako erantzun ereduetatik galdetegi edo test bateko itemetan egitura hierarkikoa eraikitzea ahalbidetzen duena.
Demagun galdetegi bat dugula m itemekin eta gaiek item horietako bakoitzari positiboak (1) edo negatiboak (0) erantzun diezazkioketela, hau da, elementu bikotikoak direla. N irakasgaien elementuak erantzuten badu binary datuak matrix D emaitzak honi m zutabe eta n datuen formatu honen adibide rows.Typical proba elementuak bertan konpondu daiteke (1) edo huts (0), gaika daude. Beste adibide tipiko batzuk galdeketak dira, non gaiak ados egon daitezkeen (1) edo ados egon ez daitezen (0).
Elementu edukiaren arabera posible da j anitem mende baten erantzuna dela zehazten du bere edo bere beste elementu erantzunak. Da, adibidez, posible thateach gaia duten elementua j ados egingo ere elementua i ados. Kasu honetan j elementuak i elementua dakarrela esaten dugu. ITA baten helburua D datu multzoan inplikazio zehaztugabeak aurkitzea da.

K-k multzokatzea esan nahi du:

k- esan nahi du multzokatzea bektoreen kuantizazio-metodoa da, jatorriz seinaleak prozesatzetik abiatuta. Behaketa bakoitza batez besteko hurbileneko klusterrari dagozkion k multzoetan n behaketak zatitzea du helburu, klusterraren prototipo gisa balio duena. Horrek datu espazioa Voronoi zeluletan partizionatzea lortzen du. k- esan nahi du multzokatzeak kluster barruko bariantzak minimizatzen ditu, baina ez distantzia euklidear erregularrak, hau da, Weberren arazorik zailena litzateke: batez bestekoak akats karratuak optimizatzen ditu, eta bitarteko geometrikoak soilik distantzia euklidearrak minimizatzen ditu. Adibidez, irtenbide euklidear hobeak aurki daitezke k-mediana eta k-medoideak erabiliz.

Programazio lineala:

Programazio lineala eredu matematiko batean emaitzarik onena lortzeko metodoa da, zeinaren eskakizunak erlazio linealen bidez irudikatzen diren. Programazio lineala programazio matematikoaren kasu berezia da.

Datuen konpresioa:

Seinalearen prozesamenduan, datuen konpresioa , iturburu kodeketa edo bit-tasa murriztea , jatorrizko irudikapena baino bit gutxiago erabiliz informazioa kodetzeko prozesua da. Edozein konpresio galera edo galera da. Galerarik gabeko konpresioak bitak murrizten ditu erredundantzia estatistikoa identifikatuz eta ezabatuz. Galerarik gabeko konpresioan ez da informaziorik galtzen. Konpresio galgarriak bitsak alferrikako edo hain garrantzitsua ez den informazioa kenduz. Normalean, datuen konpresioa egiten duen gailuari kodetzailea esaten zaio, eta prozesuaren alderantzikapena (deskonpresioa) deskodetzaile gisa egiten duenari.

Matrizearen osaketa:

Matrizea osatzea partzialki behatutako matrize baten falta diren sarrerak betetzea da. Datu multzo ugari era naturalean antolatzen dira matrize moduan. Adibide bat filmen balorazioen matrizea da, Netflix arazoan agertzen den moduan: sarrera bakoitzeko balorazioen matrizea emanda filmaren balorazioa adierazten du bezeroaren arabera , bezeroa bada filma ikusi du eta, bestela, falta da, gainerako sarrerak aurreikusi nahi genituzke bezeroei gomendio onak emateko hurrengoan zer ikusi behar duten jakiteko. Beste adibide bat termino-dokumentu matrizea da: Dokumentu bilduma batean erabilitako hitzen maiztasunak matrize gisa irudika daitezke, non sarrera bakoitza dagokion terminoa adierazitako dokumentuan agertzen den kopuruarekin bat datorren.

Matrize alderantzikagarria:

Aljebra linealean, n -by- n A matrize karratua alderantzikagarria deitzen da, baldin eta n -by- n B matrize karratu bat badago.

Aljebra linealean, n -by- n A matrize karratua alderantzikagarria deitzen da, baldin eta n -by- n B matrize karratu bat badago.

Matrizea biderkatzeko algoritmoa:

Zenbakizko algoritmo askotan matrizeen biderketa hain eragiketa zentrala denez, lan asko egin da matrizeen biderketa algoritmoak eraginkorrak izan daitezen. Problema konputazionaletan matrizearen biderketaren aplikazioak esparru askotan aurkitzen dira, besteak beste, konputazio zientifikoa eta ereduen ezagutza, eta itxuraz zerikusirik ez duten arazoetan, hala nola, bideak grafiko baten bidez kontatzea. Hainbat algoritmo diseinatu dira hardware mota desberdinetan matrizeak biderkatzeko, sistema paraleloak eta banatuak barne, non konputazio lana prozesadore anitzetan banatzen den.

Mugimenduaren estimazioa:

Mugimenduaren zenbatespena 2D irudi batetik besterako transformazioa deskribatzen duten mugimendu bektoreak zehazteko prozesua da; normalean bideo sekuentzia bateko aldameneko fotogrametatik abiatuta. Gaizki planteatutako arazoa da, mugimendua hiru dimentsiotan baitago, baina irudiak 3D eszenaren proiekzioa dira 2D plano batera. Mugimendu bektoreak irudi osoarekin edo zati zehatzekin erlazionatu daitezke, hala nola bloke angeluzuzenak, forma arbitrariozko adabakiak edo pixel bakoitzeko. Mugimendu bektoreak translazio eredu baten bidez edo bideo kamera erreal baten mugimendua hurbil dezaketen beste eredu askoren bidez irudika daitezke, hala nola biraketa eta translazioa hiru dimentsioetan eta zoomean.

Mugimenduaren plangintza:

Mugimenduaren plangintza , baita bide-plangintza ere, konputazioko arazoa da objektua iturburutik helmugara mugitzen duen baliozko konfigurazioen sekuentzia aurkitzeko. Terminoa geometria konputazionalean, ordenagailu bidezko animazioan, robotikan eta ordenagailu jokoetan erabiltzen da.

Azpiespazio lineal askoko ikaskuntza:

Azpiespazio lineal askoko ikaskuntza dimentsionaltasuna murrizteko ikuspegia da. Dimentsionaltasunaren murrizketa datuen tentsorean egin daiteke, haren behaketak bektoreztatu eta datu-tentsore batean antolatu diren edo haren behaketak datu-tentsore batean kateatutako matrizeak dira. Hona hemen datuen tentsoreen adibide batzuk, haien behaketak bektorizatuta daudenak edo horien behaketak datuen tentsorearen irudietan kateatutako matrizeak (2D / 3D), bideo sekuentziak (3D / 4D) eta kubo hiperespektralak (3D / 4D).

Instantzia anitzeko ikaskuntza:

Ikasketa automatikoan, instantzia anitzeko ikaskuntza (MIL) gainbegiratutako ikaskuntza mota bat da. Ikasleak banan-banan etiketatuta dauden instantzia multzo bat jaso beharrean, etiketatutako poltsa multzo bat jasotzen du, bakoitzak instantzia ugari dituena. Instantzia anitzeko sailkapen bitarreko kasu sinplean, poltsa batek negatiboa izan daiteke etiketatutako instantzia guztiak negatiboak badira. Bestalde, poltsa positibo gisa etiketatuta dago gutxienez kasu positibo bat dagoenean. Etiketatutako poltsen bilduma batetik, ikasleak (i) banakako instantziak zuzen etiketatuko dituen kontzeptua bultzatzen saiatzen da edo (ii) poltsak etiketatzen ikasten kontzeptua eragin gabe.

Nukleo anitzeko ikaskuntza:

Kernelen ikaskuntza anitzek aurrez definitutako kernel multzo bat erabiltzen duten eta kernelen konbinazio lineal edo ez-lineal optimoa algoritmoaren zati gisa ikasten duten makina ikasteko metodoen multzoari egiten dio erreferentzia. Kernel anitzeko ikaskuntza erabiltzeko arrazoiak honakoak dira: a) kernel optimoa eta parametroak hautatzeko aukera kernel multzo handiago batetik, kernel aukeraketa dela eta alborapena murriztuz ikasketa automatikoa egiteko metodo automatizatuagoak ahalbidetuz eta b) iturri desberdinetako datuak konbinatuz. antzekotasun nozio desberdinak dituzte eta, beraz, kernel desberdinak behar dituzte. Kernel berria sortu beharrean, kernel algoritmo ugari erabil daitezke jada datu iturri bakoitzerako finkatutako kernelak konbinatzeko.

Matrize faktorizazio ez negatiboa:

Ez-negatiboak matrize factorization ere ez negatiboa matrizearen hurbilketa azterketa aldagai anitzeko eta algebra lineal batean algoritmoak non matrizearen V bat da (normalean), bi matrize W eta H sartu factorized talde bat da, jabetza batera hiru matrize guztien duten ezezko elementurik ez . Ezeztasun horrek ondorioz lortzen diren matrizeak errazago ikuskatzen ditu. Halaber, audio espektrogramen prozesamendua edo jarduera muskularra bezalako aplikazioetan, ezezkotasuna ez da berezkoa izaten ari diren datuak. Arazoa orokorrean konpontzen ez denez, normalean zenbakiz hurbiltzen da.

Ekuazio polinomikoen sistema:

Ekuazio polinomikoen sistema aldi berean f 1 = 0, ..., f h = 0 ekuazio multzoa da , non f i polinomioak diren hainbat aldagairetan, esan x 1 , ..., x n , k zenbait eremutan.

Optimizazio matematikoa:

Optimizazio matematikoa edo programazio matematikoa elementu onena aukeratzea da, irizpide batzuei dagokienez, eskuragarri dauden alternatiba multzo batzuen artean. Era honetako optimizazio arazoak diziplina kuantitatibo guztietan sortzen dira, informatika eta ingeniaritzatik hasi eta eragiketen ikerketara eta ekonomiaraino, eta konponbide metodoen garapena interesgarria izan da matematikan mendeetan zehar.

Ereduen aitorpena:

Ereduen ezagutza datuen eredu eta erregulartasunen ezagutza automatizatua da. Datu estatistikoen analisia, seinalearen prozesamendua, irudien analisia, informazioa berreskuratzea, bioinformatika, datuen konpresioa, ordenagailu bidezko grafikoak eta ikaskuntza automatikoa ditu aplikazioetan. Ereduen ezagutzak estatistiketan eta ingeniaritzan du jatorria; ereduen ezagutzari buruzko ikuspegi moderno batzuk makina ikaskuntzaren erabilera dira, datu handien eskuragarritasuna eta prozesatzeko ahalmen berria delako. Hala ere, jarduera horiek aplikazio-eremu bereko bi alderdi bezala ikus daitezke, eta elkarrekin garapen nabarmena izan dute azken hamarkadetan. Ereduen ezagutzaren definizio modernoa hau da:

Ereduen ezagutzaren eremua datuen erregulartasunak automatikoki aurkitzeaz arduratzen da, algoritmo informatikoak erabiliz eta erregulartasun horiek erabiltzearekin batera datuak kategoria desberdinetan sailkatzea bezalako ekintzak burutzeaz.

Planifikazio eta programazio automatizatuak:

Planifikazio eta programazio automatizatua , batzuetan AI planifikazio gisa izendatua, adimen artifizialaren adarra da, estrategia edo ekintza sekuentziak gauzatzeari buruzkoa, normalean agente adimendunek, robot autonomoek eta tripulatu gabeko ibilgailuek gauzatzeko. Kontrol eta sailkapen arazo klasikoak ez bezala, konponbideak konplexuak dira eta dimentsio anitzeko espazioan aurkitu eta optimizatu behar dira. Plangintza erabakien teoriarekin ere lotuta dago.

Deskonposizio polinomikoa:

Matematikan, deskonposizio polinomiko batek f polinomioa adierazten du konposizio funtzional gisa polinomioen g eta h, non g eta h dute 1 baino maila handiagoa du; deskonposizio funtzional aljebraikoa da. Algoritmoak polinomio aldibakarreko polinomioak denbora polinomikoan deskonposatzeagatik dira ezagunak.

Kriptografia post-kuantikoa:

Kriptografia post- kuantikoa ordenagailu kuantiko baten eraso kriptanalitikoaren aurka seguruak direla uste den algoritmo kriptografikoei dagokie. 2021. urtetik aurrera, hori ez da egia gako publikoen algoritmo ezagunenetan, ordenagailu kuantiko nahikoa sendoak modu eraginkorrean hautsi baititzake. Gaur egun algoritmo ezagunen arazoa da haien segurtasuna hiru problema matematiko gogorretako batean oinarritzen dela: faktore osoaren arazoa, logaritmo diskretua edo kurba eliptikoa logaritmo diskretua. Arazo horiek guztiak erraz konpon daitezke Shorren algoritmoa darabilen ordenagailu kuantiko ahaltsu nahikoa. Nahiz eta gaur egun ezagutzen diren ordenagailu kuantiko esperimentalek benetako algoritmo kriptografikoa apurtzeko prozesatzeko ahalmenik ez izan, kriptografo asko algoritmo berriak diseinatzen ari dira konputazio kuantikoa mehatxu bihurtzen den unea prestatzeko. Lan honek akademikoek eta industriak arreta handiagoa lortu dute 2006tik PQCrypto konferentzia sortaren bidez eta berriki Europako Telekomunikazioen Arauen Institutuak (ETSI) eta Konputazio Kuantikorako Institutuak antolatutako Kriptografia Seguru Kuantikoari buruzko hainbat tailerrek eskaini dute.

Proteinen diseinua:

Proteinen diseinua proteina molekula berrien diseinu arrazionala da jarduera, portaera edo helburu berriak diseinatzeko eta proteinen funtzioaren oinarrizko ezagutza aurreratzeko. Proteinak hutsetik edo proteina egitura ezagunaren eta haren sekuentziaren aldaera kalkulatuak eginez diseinatu daitezke. Proteina arrazionalak diseinatzeko planteamenduek egitura zehatzetara tolestuko dituzten proteina-sekuentziaren iragarpenak egiten dituzte. Aurreikusitako sekuentzia horiek esperimentalki balioztatu ahal izango dira, hala nola, peptidoen sintesia, gunera zuzendutako mutagenesia edo gene sintetiko artifiziala bezalako metodoen bidez.

Kuantifikatzailea ezabatzea:

Kuantifikatzailea ezabatzea logika matematikoan, modeloen teorian eta informatika teorikoan erabiltzen den sinplifikazio kontzeptua da. Informalki, adierazpen kuantifikatua " esaterako "galdera gisa ikus daiteke" Noiz dagoen esaterako ? ", eta zenbatzailerik gabeko adierazpena galdera horren erantzun gisa ikus daiteke.

Ray tracing (grafikoak):

3D ordenagailuko grafikoetan, izpien trazatua irudiaren sorrera errendatzeko teknika da, argiaren bidea pixel gisa trazatuz irudi plano batean eta bere topaketen efektuak objektu birtualekin simulatuz. Teknika gai da errealismo bisual handia sortzeko, eskaneatze lerro errendatzeko metodo arruntak baino gehiago, baina kostu konputazional handiagoarekin. Horren bidez, izpien trazadura egokienak dira errendatzeko denbora nahiko luzea onartzen duten aplikazioetarako, hala nola ordenagailuz sortutako irudietan eta zinemako eta telebistako efektu bisualak (VFX), baina, oro har, denbora errealeko aplikazioetarako egokiagoak ez direnak. bideojoko gisa, non abiadura funtsezkoa den fotograma bakoitza errendatzerakoan. Azken urteotan, hala ere, denbora errealeko trazatuetarako hardware azelerazioa estandarra bihurtu da merkataritza txartel grafiko berrietan, eta API grafikoak jarraitu egin dira, garatzaileei denbora errealeko trazatu teknikak jokoei eta denbora errealean errendatutako beste euskarri batzuekin gehitzeko. errendatze denborak markatzeko arrakasta txikiagoa izan arren, oraindik ere garrantzitsua da.

Berreskuratzeko eta isolatzeko algoritmoak semantika ustiatzen:

Informatikan, berreskuratzeko eta isolatzeko algoritmoak esplotatzeko semantika edo ARIES berreskuratzeko algoritmoa da, indarrik gabeko datu basearen ikuspegiarekin lan egiteko diseinatuta; IBM DB2, Microsoft SQL Server eta beste hainbat datu-base sistemek erabiltzen dute. IBMko kide C. Mohan doktorea ARIES algo familiaren asmatzailea da.

Baliabideen esleipena:

Ekonomian, baliabideen esleipena eskuragarri dauden baliabideak hainbat erabilerari esleitzea da. Ekonomia osoaren testuinguruan, baliabideak baliabide desberdinen bidez esleitu daitezke, hala nola merkatuak edo plangintza.

No comments:

Post a Comment

Ata language, Ata language (Negros), Ata language (Negros)

Ata hizkuntza: Ata hizkuntza , Pele-Ata izenaz ere ezaguna da bere bi dialektoen ondoren edo Wasi , Britainia Berriko uhartean (Papu...